Según las previsiones del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la industria del videojuego empleará, de manera directa, a 11.000 personas en España en 2022. Y este ámbito cultural crece no solo en cifras, sino también en sus aspectos más cualitativos, con contenidos cada vez más diversos y relevantes.

Para conocer mejor este salto de calidad, hablo con Luis Oliván, cofundador (junto a sus hermanos) de Fictiorama, un estudio independiente de desarrollo de videojuegos de Madrid que ha recibido financiación de Triodos Bank. Sus juegos van más allá de las temáticas clásicas e incorporan siempre “una capa de análisis sobre el mundo actual”.

Los hermanos Oliván, con Luis en el centro

Cultura en 360º

“El videojuego permite usar lenguajes múltiples y sumar la herencia de otras formas culturales como la literatura, el cine o la música”, nos cuenta Luis, que añade que “además, con la interactividad, el jugador es un agente activo que toma decisiones con repercusiones en el juego, lo que le hace responsable de lo que sucede”.

Según Luis no hay que olvidar que lo primordial en este tipo de productos es que el usuario disfrute y se divierta, pero desde Fictiorama “sentimos que es casi una obligación trasladar a los juegos nuestra visión de la sociedad”. El jugador se encuentra ante situaciones extremas en las que tiene que tomar decisiones económicas, políticas o ambientales clara y estrechamente relacionadas con problemas y dilemas de nuestra sociedad.

'Round 1': ¿Qué ha pasado?

Dead Synchronicity, el primero de los videojuegos de Fictiorama (la imagen principal de este artículo corresponde a este juego), está ambientado en un mundo desolado por una pandemia que ha arrasado la población y ha causado innumerables desastres naturales. En este contexto, el jugador es un personaje que debe descubrir quién es y por qué ha sucedido esta hecatombe en el planeta. Es un juego que mueve a la emoción y la reflexión. 

La banda de rock detrás de los videojuegos

Con los hermanos de Luis, copromotores de Fictiorama desde 2012, me aguardan más sorpresas. Mario y Alberto tienen una banda de rock muy jugona, con la que también componen y producen la música de sus videojuegos.

Luis asegura que “es una ventaja crear la música a la vez que avanza la producción del juego, porque así el proyecto tiene un enfoque mucho más integral”.

'Round 2': ¿Todos espías?

Para su segundo juego, Do Not Feed the Monkeys, el estudio cambió de registro y estética. Es una propuesta más arriesgada y con una forma de jugar muy diferente. En este caso, un club se dedica a hackear cámaras de seguridad y vender las imágenes capturadas a sus socios. El jugador, como nuevo socio del club, puede ver qué hace la gente en su día a día y, con esa información, decidir si interactuar con otras personas o no. En esta propuesta es posible quedarse en la mera dinámica del juego o entrar de lleno a reflexionar sobre temas como la vigilancia masiva o los peligros de las redes sociales.

Imagen del videojuego 'Do not feed the monkeys'

Más que entretenimiento

“Los videojuegos nos permiten contar historias con múltiples posibilidades”, defiende Luis. Hablar con él y bucear en las creaciones de su estudio amplía nuestra visión de los videojuegos. Son entretenimiento y también tienen el potencial de fomentar el espíritu crítico, además de ser una forma innegable y espectacular de expresión artística.

La banca ética, con la cultura

En Triodos Bank apoyamos iniciativas de cine, teatro, exposiciones y todo tipo de expresiones culturales, como el nuevo videojuego de Fictiorama, ahora en preparación. En 2019, más del 13% de nuestra cartera de crédito se dedicó a proyectos culturales y educativos.

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